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272.该做的事不能跳(1/ 2)

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自从开直播以来,欧文还是第一次与观众们达成这么多的互动,也幸亏了观众里大量的“本地人”帮忙,他才没有搞出太多笑话。

不过这一次显然传统的游戏思维不起作用了,一群人围着系统菜单研究了老半天,也没发现任何的蛛丝马迹。

通常游戏里要招募工作单位的话只要到特定建筑或者菜单里去“买”就好了,明码标价,童叟无欺。最神奇的是大多情况下都是有钱就有货,不必考虑库存问题。

可惜在一群人的指点之下,欧文找了半天也没找到一个能合理合法“买卖人口”的地方,建筑图纸倒是有很多,可也没有一个能“产出”人口的。更别提那种很是反人类的“抽卡”模式了,纸片人什么的完全没有。

当然,这里面也有些例外,就如某些策略向游戏就需要等自己领地里的居民们去慢慢地生小孩。

欧文就记得他曾经玩过一个很古老的游戏,那里面的农民夫妇每到晚上就会很辛苦的“劳动”,然后第二天一早家里就会多出一个小婴儿……只要提供足够的食物,这个孩子就会很快长大,然后……用华夏古话怎么说来着?

子子孙孙无穷匮也。

同样的问题到了以真实性著称的盘古游戏里就不是那么回事儿了,即便是生长速度最快的《模拟恐龙》,一颗胚胎成熟的恐龙蛋也要一两天的时间孵化,而一个幼年小恐龙要长成成年体,至少也要现实时间一周左右。

这样的规则换到《仙国》里很大概率是同样适用的,毕竟欧文的手下也有两个小孩子,他们的成长速度或许也会快那么一点,但很明显没有达到一天当十年用那么夸张。

欧文皱着眉头猛想,一时也想不出有什么办法,聊天室里也同步开启了讨论模式,但大多都是在帮倒忙。

“我觉得应该试试走远点看看附近有没有人家,到时候‘绑’……‘骗’……哦,不对,是请回来几个不就行了?”

“别闹了好吗?,刚刚又不是没试过,移动范围就是领地那么大。要把现在的地盘扩大到能遇到其他人,把这一家四口累死都做不到!”

“那怎么办?总不能就等他们自己造小孩吧?有没有近亲结婚的遗传学问题我倒是不知道,这也违法啊?游戏要这样设定不能过审的吧?”

“呵呵,你想的真多……”

“那个……我们好像漏掉了什么,是不是把所有功能重新过一遍?”

“不用了吧,已经翻了三遍,都是再普通不过的功能了。”

“话说,刚刚去买东西的时候不是建议先捏脸来着?就是主播着急直接跳过的那步。我感觉要招人就得花钱,怎么看都离不开那地方。感觉那大殿的正门应该不是出不去,而是‘没脸’的人出不去。”

“……”

“……”

直播间里一下子安静了,欧文也意识到自己好像跳过了什么重要步骤。

话糙理不糙,在通常的游戏设计中,把消费内容设计的越集中就越不会影响玩家的游戏体验。而且以盘古游戏一直以来能精简就精简的作风,没理由在玩家用不到的情况下让他们定义自己的形象。

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