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第三百二十五章 Rogue(1/ 2)

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在沈子旭穿越前的1980年,那时候“世界的主宰”任天堂刚推出他们的第一代便携式游戏机初涉市场...

雅达利依旧垄断着电子游戏这一新兴产业的大部分资源,甚至为了抢占更多的市场红利,不断的提高游戏产量和大幅缩短游戏制作周期,只有6个星期开发周期的【E.T】就是最好的例子。

(E.T正是导致了雅达利大崩溃的根源。)

当时成为软件工程师的MichaelToy和GlennWichman受邀在UNIX系统上开发游戏。

然而他们的设计理念有些奇怪,不想花大力气在设计关卡上,而是运用编写好的算法进行一个个随机世界的生成,玩家每次开始游戏都会有不同的体验。

两人在1980年推出的游戏【rogue】,的确能让人感觉到特立独行,同一切传统决裂的嬉皮士的影子,也是这种开拓精神,成为了roguelike这一游戏类型的起源。

没错,【rogue】这款后世的神作...诞生的原因是设计师偷懒...

受限于UNIX平台的画面表现力,【rogue】哪怕在当时也绝对是一个卖相一般的游戏,整个世界都是由一个个代表不同意义的字符构成,“—”和“|”围成了一个个房间的样子,“+”代表门,“#”代表连接房间的通道,“@”代表玩家,其他的字符代表怪物(比如G代表哥布林Goblin)。

其实在一开始,所有玩家并没有发现【rogue】这款游戏的随机性,很多玩家都把这款游戏当做了一款再普通不过的电子游戏了。

但当角色死亡并在此进入地下城以后,才发现和之前游玩的地图完全不一样。

这款游戏并没有按常理出牌,所有的地形、关卡全部都是随机生成的,角色如果在战斗中死掉的话,游戏就结束了,而同时,装备、等级也都全部消失。

游戏的独特设计给玩家带来的体验是绝对超前的,探索一个个随机的地牢,和许多强大的怪物战斗,获得效果各异的装备。

虽然本质上来讲,地牢的探索依然是回合制,你行动,怪物才会行动,但死亡的不可逆性还是给玩家带来了手心冒汗的刺激感。

死亡重生后,却又是和之前完全不同的世界,新鲜感取代了永久死亡的挫败感让人更加不可自拔,玩家们很快就会投身下一次冒险,环环相扣的游戏设计,随机性的加入使得这款游戏重玩价值大大提高,它很快就受到了广大玩家的喜爱,也自此成为玩家们口口相传的“神作”!

随后的一段时间里,类似【Rogue】那样随机生成地图RPG游戏如同雨后春笋一般出现在了大家的视野里。不少玩家对此类型游戏津津乐道,并称呼这种模仿【Rogue】的游戏为“Roguelike”。

游戏市场也迎来了roguelike带来的浪潮,每个星期都有新的roguelike游戏进入到市场,接受玩家们的检阅。

不过,虽然Roguelike游戏在当时非常风靡,但不少玩家发现这些传统的Roguelike游戏都有一个明显的缺点,游戏体验大多都是无休止的一直打下去,缺乏目的性。

这样缺乏目标感的状况导致了当时很多玩家在游戏后期进入到了一种疲倦的状态,再加上故事性的缺乏,不少玩家开始放弃这类型游戏。

另外,高入门门槛,也成为了roguelike的代名词,许多玩家都知道有这么一个游戏类型,真正想要入坑的却寥寥无几,在一帮所谓“硬核玩家”圈地自嗨的小圈子里,roguelike脚下的路和初衷愈发背离。

强调游戏性在后人的解读中成为了对于画面表现力提升光明正大的歧视,甚至有一段时间,对于roguelike的定义甚至光明正大的加入了游戏表现必须低劣的设定。

即时制取代回合制的大势所趋下,roguelike也被所谓的粉丝禁锢在回合制里无法向前一步。

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