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第三百一十六章 蜃楼的特色 下(1/ 2)

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没错,1→2→3→1...玩家刷钱后再去升技能,然后提升实力后再去更有效率的刷钱...这是一个非常闭合,又满足了玩家需要,给玩家提供了足够刺激的闭合循环。

而与眼花缭乱的招式相对应的,是游戏内千姿百态的敌人。

其实杂兵的话还好,差不多加起来有10种左右,不过在游戏中通过换个马甲改个名字的方式,会让人产生品类奇多的错觉。

而BOSS的设计,那是货真价实的精彩。

【蜃楼】的每个BOSS都各具特色,完全没有重样,对应的打法也各不相同,每场BOSS战都是一个适应、摸索、见招拆招的过程。

像是鬼面君子、红白娘子、刀刹、高达萝莉(巨型机关人)的设计都让人过目难忘,银龙号的打法更是跳出了传统思维(反倒是最终BOSS的存在感稍微弱了点)。

掌握每个BOSS的特点,找出最合适的打法,从磕磕绊绊到最速无伤,这本身就是一大乐趣。

红白娘子从形象到配音再到打法都赞爆了

总的来说,【蜃楼】是一款需要钻研的游戏,但它给予的回报也是实实在在的。当看到战斗评价保持在S,又或是驾轻就熟地挑落BOSS,这种成就感会让你觉得之前的钻研都是值得的。

当然,就和关卡设计一样,这款游戏的战斗系统也不是完美的。

就算是沈子旭,也是在为【蜃楼】说了这么多好话的最后,当场给【蜃楼】战斗系统挑了个刺。

就像之前在【夜魔古堡】试玩中提到的,现在的游戏是非常快餐化的,这也导致很多玩家普遍比较手残。

比如查理大叔,他就是菜的抠脚的代言人,第一个BOSS就教会了他怎么做人。

然而在死了几次之后,查理大叔终于发现了一个惊天秘密——左殇的防御剑阵简直变态!

无论是单挑还是群殴,只要有剑气护身,受伤的概率便会大幅降低,并且发动“一闪”的时机要比魂好抓得多。

于是查理大叔全程80%的时间都在使用左殇,在以普通难度通关之后,他又刻意去试了一下最难的“逆天者”难度,这套防反大法依然好用。

这种BUG简直不应该出现在一款出色的动作类游戏里...

当然,现场玩家也有另外一种理解:没准,这是叶亦寒知道有像查理大叔这样的手残,所以贴心地准备了一条后路?

从这里就能看出,身为专业游戏制作人的叶亦寒,要比深雪十六夜要更会讨玩家的欢心。

但从动作游戏的招式平衡性来说,这应该算是一个小小瑕疵,至少有部分硬核玩家,就对“左殇”的技能设计表达了不满。

除了以上这些要素,【雨血:蜃楼】还有几点特色,值得一提:

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