第四百三十九章 冗长的流程(1/ 2)
在【永生之王】里你可以任意选择自己角色的性别、种族、职业以及出身背景等内容,这些东西也将在很大程度上影响你随后的游戏体验。
因为在与其他角色互动时,即便是看起来最没用的那些东西都有可能给事件带来不同的展开方式。
比如你的力量如果高于常人,那么在许多场合下你将可以用暴力威胁对方就范,比如装作愤怒的一拳砸向柱子,让房梁上掉落下来的灰尘把对方吓破胆;如果你的洞察力或知识较高,那么你将更容易的识破谎言中的破绽,进而解锁更多的反击选项。
就连家乡出身有时也能带来重要的影响,因为在这个世界里有时也是“老乡见老乡,两眼泪汪汪”,一些特定的风俗习惯也只有同样文化背景的人才能理解。
根据你在游戏中的行为举止,你也将收获不同的名声。这里的名声并非指的是幼稚的善于恶,而是一些相对复杂而具体的东西,例如诚实、理性、激情、聪慧、粗暴(或者说,侵略性)等。
声望也将影响你与其他角色之间的互动关系,说的糙点儿就是看你能不能何某人尿到一个壶里。
比如经常采用暴力手段解决问题会增加你粗野的名声,这一点会让一些人感到不安,比如某温文尔雅的法师,却能让另外一些人和你找到共同语言,如喜欢在昏暗酒馆里喝酒的佣兵。
游戏的战斗系统则没有复原传统的回合制战斗,而是采用了即时战斗,但却又带有回合制战斗的一些特点...
玩家可以在战斗时随时按下空格中断战斗的进行,为角色输入接下来的战斗指令。
比如命令法师在特定的角度释放没有敌我识别功能的AOE魔法,同时指挥战士回防,用特技击倒即将接近游侠的敌人等。
它保留了回合制的策略性,同时尽可能去除了回合制令人不耐烦的等待时间,算是对传统DND游戏的一种微创新...
这里的战场千变万化,不同的队员组成几乎总能带来完全不同的战术潜力,而不同的敌人往往也要求我们采用特定的方针来应对。
从这个角度来看,【永生之王】的战斗系统或许算不上是最爽快或是最流畅的RPG战斗模板,但其唯一肯定不缺乏的东西就是战术深度。
......
选手隔离区里,沈子旭伸了个懒腰:“看起来不错,不如我们几个队长猜下这是哪个战队的作品吧...”
薇薇安回答道:“我猜这是【暗影战队】战队的作品!”
“理由?”
“DND元素浓重,玩法复古,画面表现惊人,像是目前活跃在一线的制作团队制作的作品。而暗影战队的成员都是索科旗下的专业制作人,这一点很符合。”
暗影战队的队长莫里斯笑着回答道:“猜错了,这还真不是我们做的!既然如此我也来猜猜看...沈总,【永生之王】是大菠萝战队做的!对不对?”
沈子旭也摇了摇头:“也不是我们的作品,其实你们不要从画面入手猜测,目前很多引擎都开源了,只要是专业团队制作的游戏,想来画面表现都不会差到哪里去,所以我认为要从游戏的剧情入手。”
“这款游戏非常DND,按照我对你们的了解来说,只有【恶龙战队】、【德玛西亚战队】和【暗影战队】对DND的研究有那么深,其中【暗影战队】已经被排除了!所以答案肯定在【恶龙战队】和【德玛西亚战队】中。”
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