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第四百九十八章 玩弄傻老外 下(1/ 2)

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这个六格装备系统和进化系统,更多是让练级这个相对漫长而可见的过程,变得每个阶段都有结果,却难以捉摸和估算。

玩家会总觉得前方有希望,努力就会有结果,而且很快就有结果,却对努力多少会有多大结果一无所知,最后变成盲目的前行,盲目的付费。

当玩家觉得难以提升的时候,更不会仔细的去分析,归纳,思考,而是追求氪金。

同时,各种掉落不确定,各种拼人品的宠物天资,副本掉落,石头属性,让极品东西更珍贵,也给了玩家持续刷下去和氪下去的理由。

如果说,用荷尔蒙吸引玩家氪金的套路来源于【FATE/GO】,充值你就变强的套路来源于“韩国泡菜网游”...

那么接下来的大锅就属于【地下城与勇士】了。

体力限制!没错...骗氪套路的王中王!

这个诞生于【地下城与勇士】的系统,对那些辣鸡游戏来说,不止是为了限制产出和练级效率,和拉长游戏寿命和时间。

事实上,在几乎没有交易系统的辣鸡骗氪游戏上,用体力限制练级速度防刷本身并不具有绝对必要性。

你刷一堆东西也没得地方卖...

甚至,很多有全套交易系统的PC网络游戏都可以很简单的解决这类问题。

所以...这些厂商加入体力限制的目的不明而喻。

他们打着的旗号倒是很正儿八经:

“因为现在玩家的游戏时间碎片化,体力系统是防止非氪靠爆肝影响平衡,危害到氪金玩家的利益,保证宏观平衡。”

欧美玩家套路见得少,有的还真的信了!

甚至有的呆娃儿还在心里念叨——体力限制?那岂不是和DNF一样?既提高了可玩性,又稳定了物价?

如果是见多了套路的华夏玩家看到这些宣传,一定会微微一笑...不对,应该是呵呵一笑。

所谓的游戏宏观平衡,如果不靠所有人可以轻易达到的水平线来勉强维持,就是根本不存在的。

其实这些欧美玩家仔细想想他们玩的那些游戏,真的有所谓的大体平衡么?应该就能从骗氪陷阱中惊醒了。

实质上体力限制存在的原因之一,是惩罚机制,让玩家思维模式更加保守,畏惧实力不足时的冒险,更侧重于追求战力,因为一旦失败就意味着需要等很久。

同时,挑战和“练功”也变得难以兼顾。更绝一点的,各种活动关卡,限时挑战,让玩家的体力总是处于不足状态,这样采可以打乱玩家的练功规划,让玩家急不可耐中求助于付费。

同时一石二鸟的是,当玩家失败后,面临着再等一两小时一场时,更容易选择付费宝石复活,或者在激动中充钱满体力再战一回。

......除了各种套路的灵活应用,这些出海的厂商还对玩家的心理活动摸索的很是透彻,

比如...利用玩家的赌徒心理。

每个赌徒都很聪明,他们很明白赌博是什么,也知道人们输的比赢的多,赌场老板才有钱赚。

但是赌徒又很蠢,总觉得自己是男女主角,进了赌场就能杀入无人之境,抱得钱财归。

每个赌徒总会认为自己永远是被命运垂青的一个。所以总有无数人很聪明,却赌的钱财一空,家破人亡。

当然,这种心理也存在于游戏玩家身上,自然也被游戏制作商拿来收税了。

比如...扭蛋系统?箱子系统?

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